![]() |
Rozdział 1 Od klocków do komputera Modele i modelowanie |
![]() |
Rozdział 2 Gra w życie Najsławniejszy automat komórkowy |
![]() |
Rozdział 3 Orzeł czy reszka Prawdopodobieństwo zdarzenia |
![]() |
Rozdział 4 Deska Galtona Prawdopodobieństwo i statystyka |
![]() |
Rozdział 5 Gra w dwadzieścia pytań Prawdopodobieństwo i informacja |
![]() |
Rozdział 6 Płatki śniegu Ewolucja układów dynamicznych |
![]() |
Rozdział 7 Motyl Lorentza Chaos deterministyczny |
![]() |
Rozdział 8 Od Cantora do Mandelbrota Samopodobieństwo i fraktale |
![]() |
Rozdział 9 Małpa przy klawiaturze Lingwistyka komputerowa |
![]() |
Rozdział 10 Mosty Królewca Teoria grafów |
![]() |
Rozdział 11 Dylemat więźnia Teoria gier |
![]() |
Rozdział 12 Najlepszy wygrywa Algorytmy genetyczne |
![]() |
Rozdział 13 Komputer się uczy Sieci neuronowe |
![]() |
Rozdział 14 Przypadkowe jednostki Modelowanie społeczeństwa |
![]() |
Rozdział 15 Uniwersalny komputer Maszyna Turinga |
![]() |
Rozdział 16 Hal, R2D2 i Number 5 Sztuczna inteligencja |
English version | Strona główna | Opis | Spis treści | Programy | Errata | Zakupy | Pliki | Linki | Okładka| Kontakt